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SANMAN

思いつきの考えを垂れ流すブログ

荒木飛呂彦の漫画術が面白い

新書の売れてるコーナーっぽいところにあったので、なんとなく手に取ってみた。

ジョジョの奇妙な冒険」などで有名な著者、荒木飛呂彦先生は、この本を「王道漫画の書き方に関するハウツー本」と位置づけており、想定する読者は「漫画を描きたい人」であるとしている。ただ、それは「一応」のメインターゲットなだけであり、序章には「たぶん漫画家志望でなくても、なにかしら役に立つのでは?」というサブの狙いがあることが書かれている。 そんなサブターゲットにむけて分かりやすく書いてあるためか、非常に面白く、興味深く読めると思う。

フェルマーの最終定理みたいな、ドキュメンタリーものみたいな感じだ。

フェルマーの最終定理 (新潮文庫)

フェルマーの最終定理 (新潮文庫)

これは個人的なものかもしれないが、文章が読みやすい?のも素晴らしいと感じた。なんか、内容は濃いのにすんなりと読めてしまった。

どんな内容か

7章からなる荒木流王道漫画のハウツーと、その実践が後半にある。

  • はじめに
  • 第一章 導入の描き方
  • 第二章 押さえておきたい漫画の「基本四大構造」
  • 第三章 キャラクターの作り方
  • 第四章 ストーリーの作り方
  • 第五章 絵がすべてを表現する
  • 第六章 漫画の「世界観」とは何か
  • 第七章 全ての要素は「テーマ」につながる
  • 実践編その1 漫画が出来るまで
  • 実践編その2 短編の描き方
  • おわりに

図説的に利用するのは著者自身の作品である「魔少年ビーティー」や「ジョジョの奇妙な冒険」といったものだが、本文中では孤独のグルメこち亀、テルマエ・ロマエ、映画や小説など様々なヒット作のを例にあげて書かれており。「へぇ〜なるほど」と思うページがたくさんだった。

とくにジョジョのいろんな設定の理由とか裏事情など、事細かに説明しているので、少なくともジョジョファンにとっては確実に面白いと思う

基本的にどこも参考になるし、面白いんだが、個人的にピックアップしたい部分を4つ。ちょっとだけ。

ボツ原稿をなくすには

編集者というのは漫画原稿の1ページ目を見ただけでボツを出してくる「最恐の読者」だ。

編集者からすれば、大量の持ち込み原稿を見ているのですから、一ページ目だけで、「これは、こういう漫画だ」という見極めができるわけです。それは読者も同じで、表紙を見て「いいや」と思ったら、もうその漫画を読んではくれません。

ではどうやって編集者に次のページを読ませるか? 著者が初めてそれを成し遂げた、つまりデビュー作となった「武装ポーカー」を題材に表紙から解説している。

漫画の表紙には主人公のキャラクターを描く、というのが正攻法です。けれども「武装ポーカー」は西部劇画、しかも、トランプのポーカーで戦うという異色作ですし、編集者に「ちょっと変わったヤツだな」と興味を抱いてもらいたかったので、普通に主人公を描くのではなく、あえて弾を受けてひっくり返っている男(顔は隠れていて誰だかわからない)の足が一番大きく描かれる構図にしました。そして、ポーカーで戦うふたりのガンマンたちの顔をトランプのカードに見立てて、周りに配置するという工夫をしています。
これは、他の投稿者は、登場人物をかっこよく描いたり、かわいい女の子を表紙に持ってくるだろうから、わざとちょっと外してみようと、手塚賞用に描き直した表紙です。また、「武装ポーカー」というタイトルは、暴力やゲームの雰囲気を感じさせます。

こんな具合に、表紙を解説。なにこの計算づくめ。

この後、物語の1ページ目や2ページ以降もどのように導入・展開させていったかも実際の漫画の絵を見ながら、解説を読むことができる。

絶賛された作品ではなく、当時まだまだ駆け出しの著者がベストを尽くした結果が「武装ポーカー」だが、どのような考えを持って描いたかを事細かに説明してくれる。

ジョジョ立ちはローマで生まれた

話は面白いが絵はヘタ。「武装ポーカー」はそんな評価を下された作品で、著者自身も当時は自分が絵がヘタ、自分の作品づくりに必要なだけの画力がないと認識していたそうだ。著者は基本的に「サスペンスものの漫画」が描きたく、そのためにはリアリティのある絵を描けるようにならねばならなかったし、漫画としてはただ上手いだけでなく特徴のある「自分の絵」を手にいれる必要もあった。

そして今日、ジョジョらしい絵というのはリアリティがありながら特徴のある、まさに著者が描きたかった絵だ。リアリティについてはデッサンなどの絵の基礎練習を数年続け、著者の絵のおおきな特徴、「ジョジョ立ち」と呼ばれるポージングは、イタリア旅行でたまたま入ったローマの美術館での体験がヒントとなったそうな。

この彫刻のようなねじれたポージングは日本の美術にはほとんどありませんし、これまでの漫画家があまり表現していないジャンルで、しかもいい意味で色気も出せる。それまでの修練で絵の基本はできていましたから、後は、イタリアで体験したことを取り込んで、自分の世界観のイメージを作っていけばいいわけです。こうして、「これが自分の絵だ」というものをつかんでからは、編集者からアドバイスされて悩むということが格段に減りました。

この体験がちょうどジョジョの連載前にあったという。 おかげで今のジョジョ立ちがある。

キャラ設定ならぬ身辺調査書

名前からして探偵の身辺調査のようなつもりで書いているのであろう、リアリティのあるキャラクターを作るための文書フォーマット。キャラの絵柄を決める前に書く。 著者が40年以上つづけている「秘伝のタレ」みたいなものとのことで、中学生時代に書くような感じではない。

ハリウッド俳優の過酷な役作りを参考にしてはじめたという、作るのが過酷な文書だ。

多様で細かい項目。「ひいきの店」とか、そんなことまで?ってのがたくさん。

先にこの文書を作っておくことで、キャラの絵柄やストーリーのヒントになったり、矛盾や作中のキャラ被りをコントロールするための有用な資料となるとのこと。(とはいってもすでにミスはある。でも週刊連載というハイペースかつ手探りで作りあげていくようなもんだしなぁ)

エンターテイメントは常にプラスへ進めろ

エンターテイメントのストーリーは常にプラスの状態へ進むべきという考え。 マイナスに向かうのは「王道」ではないと説いている。深みを持たせることができるなどの芸術的な価値は認めるが、下手にマイナスにするものではないし、基本的に喜ぶのはマニアみたいな奴だけ。ワクワクしたい、楽しみたいという一般的な読者の要求に応えるのにマイナスに進めるのは原則的になし。

どんどんプラスが積み上がっていく状態を作り出すために、1980年代の少年漫画家達が考えたのが、トーナメント制でした。トーナメント方式のように、一回戦、二回戦、三回戦……と順々に勝ち上がってきた敵と戦っていくわけですが、最後、頂点に立つまで必ず「上がって」いくことを読者も予想できます。「キン肉マン」や「ドラゴンボール」が代表的な作品ですが、トーナメント制にすれば、ヒット間違いなし、という手堅いストーリーになるわけです。

これもなるほどなぁと思った。思い返せばあの時代の人気漫画とか基本トーナメント戦があったあった。 この手法、あまりに手堅すぎで、人気が芳しくなった当時のジョジョに対し、トーナメント制導入したらどうか?などというアドバイスもあったとか。

ただしトーナメント制はどんな作品テーマや状況でも使える完璧な策というわけではなく、トーナメントに優勝してストーリーにが最高潮に達したその後、さらにプラスにするにはどうするのかが困難であるという欠点もある。 その欠点はジョジョの持つ大きなテーマに沿うものではないため、著者は「別のどんどんプラスが積み上がる策」を考案し、ジョジョの第3部「スターダストクルセイダーズ」が生まれた。

うーん、すごい。

おわりに

他にも世界観の作り方とか面白いと思うところがたくさんあった。

あくまで荒木先生の研究成果、荒木流漫画術であるので「不変の真理」であるかはわからないが、様々な物事への考え方・捉え方はとても参考になる。